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DARK SOULS: LAMPEJOS EM MEIO AO ABISMO

  • Foto do escritor: O Cotidiano
    O Cotidiano
  • 7 de mai. de 2020
  • 3 min de leitura

Por Breno de Melo


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(Foto Divulgação)


Pode-se dar um novo significado a palavra “perseverança”, ou até mesmo renomeá-la para Dark Souls”Ao testar os limites dos jogadores, o jogo de 2011 da empresa From Software ensina sobre persistência.


Primeiro era exclusivo do PlayStation 3 e poucas pessoas tiveram a oportunidade de jogá-lo. Dark Souls não é uma sequência direta e nem compartilha da mesma história, foi lançado para todas as plataformas (PlayStation, Xbox 360 e PC), posteriormente ganhando uma versão repaginada também para os consoles da atual geração ganhando uma popularidade muito maior, ainda mais entre os jogadores que adoram uma boa dosagem de desafio.

Uma popularidade muito alta, sendo muito mais acessível e ganhando muitos pontos entre os gamers mais acirrados, mas não apenas isso, o game apesar de difícil, é justo, e abre uma gama de possibilidades de estilo de jogatina para todos, podendo montar seus próprios personagens, suas aparências e atributos, com uma vasta variedade de classes, tais como guerreiros, magos, bandidos, entre outras.


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(Foto Reprodução: Eurogamer.net)


O jogo se passa nas terras fictícias e fantasiosas de Lordran, suas áreas são bem diferentes entre si, e há outro dos maiores atrativos, as áreas são conectadas, com área do game dando possibilidades de ir desde lugares iniciais até áreas do fim dele, dando total liberdade para o jogador acessá-las quando quiser.

Todas as áreas possuem fogueiras espalhadas, fogueiras essas que você acende para marcar um ponto de retorno caso morra. Ao morrer, você perde todos as almas, que contam como pontos de experiência, e retorna à última fogueira que você acendeu e todos os inimigos reaparecem. O jogador inclusive pode recuperar as almas no local onde morreu, mas caso morra novamente ao tentar recuperar as almas, a contagem reseta e volta para zero, não é algo para se arriscar o tempo todo.

As informações do HUD (Heads-Up Display), os elementos gráficos que mostram informações ao jogador, são bem simples, com a barra de Vida e Energia na parte superior esquerda, armas e itens de uso rápido na inferior esquerda, e contagem de almas na inferior direita, a quantidade de almas define quando você pode subir de nível ou não. O que se pode notar também é a ausência de um mini-mapa.

A falta de mini-mapa no como um guia, presente em muitos outro jogos RPG, ajuda na imersão e também indica se uma área está adequada ao nível de experiência do personagem ou não, além de ser um desafio a mais para quem busca. A história do jogo não é clara, contada superficialmente através de descrições de itens encontrados ao longo da jogatina e também através de diálogos com outros personagens, conhecido como um “jogo sem história” fora de sua comunidade, pela ausência de uma história linear.



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(Foto Reprodução: Eurogamer.net)

O HUD do jogo, onde podemos ver a barra de Vida, Energia, itens rápidos e contagem de almas.


O diferencial de Dark Souls para qualquer RPG de ação lançado é a jogabilidade punitiva, com formas diferentes de abordar os inimigos, a movimentação custa energia, o tempo de reação deve ser muito preciso. A obra conta uma gama diversa de inimigos, desde os mais fracos até os mais fortes podem dar muita dor de cabeça, os “Chefões” do jogo são os adversários mais fortes e cada um requer uma estratégia diferente, com um padrão de ataques e movimentações diferentes, as próprias arenas de batalha podem atrapalhar em suas lutas, como inimigos adicionais e Chefes em salas minúsculas.



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(Foto Reprodução)

Um exemplo é o Chefe Capra Demon, a luta é em uma sala minúscula com pouco espaço de movimentação, a arena pode ser considerada o próprio Chefe.


Até aqui apenas falamos que a obra é agressiva, traiçoeira, feia, grosseira, um inferno na Terra, e Dark Souls de fato é isso tudo. O mundo pode ser cinza, pode ser impiedoso, pode ser tudo menos convidativo, mas há personagens que ajudam na jornada. Os personagens são amigáveis sempre incitam a seguir em frente, são um lampejo de esperança no meio de toda a escuridão, ajudando em Chefes e dando frases de incentivo.

Há uma sensação muito forte de recompensa ao concluir cada área difícil, cheia de armadilhas e oponentes que antes pareciam impossíveis, cada Chefe vencido que se morre dezenas de vezes, é algo que poucos jogos podem propiciar, pode se sentir com clareza uma evolução, um fortalecimento, isso mostra até onde a perseverança pode ir.

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